Glossar

Kletter- und Boulder-Glossar

Die wichtigsten Begriffe aus Halle und Fels, in wenigen Sätzen erklärt. Jeder Begriff hat einen eigenen Anker, du kannst ihn direkt verlinken.

Begehungen und Ablauf

Onsight

Ein Boulder oder eine Route im ersten Versuch, ohne die Lösung vorher zu kennen: keine Videos, keine Tipps, kein Zuschauen.

Flash

Ein Top im ersten Versuch, aber mit Vorwissen. Du kennst die Lösung von anderen oder aus einem Video, sonst wäre es ein Onsight.

So zählt Cruxbook: Ein Top ohne Versuch davor zählt als Flash. Auch ein früherer Versuch am selben Projekt in einem anderen Besuch schließt den Flash aus. Cruxbook rechnet das selbst aus.

Rotpunkt (Redpoint)

Ein Top ohne Sturz und ohne Hilfsmittel, nachdem du den Boulder oder die Route vorher versucht hast. Die übliche Begehung für Projekte.

Top

Du hältst den letzten Griff kontrolliert, der Boulder ist geschafft. Meist zählt ein ruhiges Halten für ein bis zwei Sekunden.

So zählt Cruxbook: Ein Tap auf Top beendet den Boulder. Alle Versuche davor zählen als Versuche.

Versuch

Ein Anlauf an einem Boulder, der nicht zum Top führt. Versuche zeigen, wie viel Arbeit hinter einem Top steckt.

So zählt Cruxbook: Cruxbook zählt Versuche ohne das Top. Alle Anläufe an einem Boulder sind die Versuche plus das Top.

Projekt

Ein Boulder oder eine Route, an der du dich über mehrere Sessions versuchst, weil sie gerade über deinem Können liegt.

So zählt Cruxbook: Ein Boulder, den du über Besuche hinweg weiter probierst, bleibt als Projekt erhalten. Cruxbook zeigt Versuche, Besuche und den Weg bis zum Top.

Beta

Die Lösung eines Boulders: welcher Griff, welcher Tritt, welche Reihenfolge. Beta kann von Freunden, aus Videos oder aus eigenem Probieren kommen.

Send

Umgangssprachlich für eine erfolgreiche Begehung, meist ein Top oder Rotpunkt eines schweren Boulders.

Crux

Die schwerste Stelle eines Boulders oder einer Route. Wer die Crux löst, schafft meist den Rest.

Sandbag

Ein Boulder oder eine Route, die sich deutlich schwerer anfühlt, als ihr Grad sagt.

Halle und Setting

Zirkel (Circuit)

Eine Gruppe von Bouldern gleicher Farbe oder gleichen Grades in der Halle, die zusammen eine Schwierigkeitsstufe bilden.

So zählt Cruxbook: Cruxbook legt eine Halle mit ihren Farben an. Wechselt die Halle ihren Zirkel, fragt Cruxbook vor dem Start nach einem neuen Kreis.

Boulder (Problem)

Eine einzelne Kletteraufgabe mit festgelegten Griffen und Tritten, vom Start bis zum Top. In den USA heißt sie Problem.

Zone

Ein markierter Griff in der Mitte eines Boulders, der in Wettkämpfen Punkte bringt, auch wenn das Top nicht gelingt.

Grad-Pyramide

Eine Auswertung, wie viele Boulder du pro Grad getoppt hast. Viele leichte und wenige harte Tops ergeben die Pyramidenform.

So zählt Cruxbook: Cruxbook zeigt die Pyramide pro Halle in der Statistik.

Setter

Die Person, die in der Halle Boulder und Routen schraubt, also Griffe und Tritte festlegt und die Schwierigkeit einschätzt.

Techniken

Heel Hook

Du setzt die Ferse auf einen Griff oder ein Volumen und ziehst mit dem Bein mit. Das entlastet die Arme und hilft bei überhängenden Passagen.

Toe Hook

Du hakst den Fußrücken hinter einen Griff und hältst dich damit, vor allem im Überhang, um den Körper an der Wand zu halten.

Dyno

Ein dynamischer Sprung zu einem weit entfernten Griff, bei dem für einen Moment alle Gliedmaßen frei sind.

Deadpoint

Eine kontrollierte Bewegung zum nächsten Griff, bei der du ihn genau im Moment des Schwungumkehrpunkts greifst, wenn dein Körper kurz schwerelos ist.

Mantle

Du drückst dich auf einem Griff oder einer Kante hoch wie beim Hochstemmen auf eine Mauer, bis du mit den Füßen auf dem Griff stehst.

Drop Knee

Du drehst das Knie nach innen und stellst die Hüfte quer zur Wand. So kommst du näher an den Fels und sparst Armkraft.

Flagging

Du streckst ein freies Bein seitlich oder hinter dir aus, um das Gleichgewicht zu halten und nicht von der Wand zu kippen.

Gaston

Du greifst einen Griff seitlich mit nach außen gedrückten Ellbogen, als würdest du eine Tür aufdrücken.

Untergriff (Undercling)

Ein Griff, den du von unten nach oben ziehst. Du lehnst dich zurück und drückst mit den Füßen gegen die Wand.

Schmieren (Smearing)

Du stellst den Fuß ohne klaren Tritt flach auf die Wand und nutzt nur die Reibung des Schuhs.

Kompression (Compression)

Du presst zwei Seiten eines Features zusammen, etwa Hände an einem Volumen oder Arme an einer Kante, und hältst dich durch den Druck.

Match

Du legst beide Hände nacheinander auf denselben Griff, um die Hand zu wechseln.

Griffe

Crimp

Ein kleiner Leistengriff, bei dem nur die Fingerspitzen Platz haben. Er belastet die Finger stark.

Sloper

Ein runder Griff ohne Kante, den du mit offener Hand und viel Reibung hältst.

Jug

Ein großer, bequemer Henkelgriff, an dem du dich gut festhalten und ausruhen kannst.

Pinch

Ein Griff, den du zwischen Daumen und Fingern zusammendrückst, wie beim Greifen einer dicken Leiste.

Pocket

Ein Loch im Fels oder im Griff, in das ein bis drei Finger passen.

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