Glossar
Kletter- und Boulder-Glossar
Die wichtigsten Begriffe aus Halle und Fels, in wenigen Sätzen erklärt. Jeder Begriff hat einen eigenen Anker, du kannst ihn direkt verlinken.
Begehungen und Ablauf
- Onsight
-
Ein Boulder oder eine Route im ersten Versuch, ohne die Lösung vorher zu kennen: keine Videos, keine Tipps, kein Zuschauen.
- Flash
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Ein Top im ersten Versuch, aber mit Vorwissen. Du kennst die Lösung von anderen oder aus einem Video, sonst wäre es ein Onsight.
So zählt Cruxbook: Ein Top ohne Versuch davor zählt als Flash. Auch ein früherer Versuch am selben Projekt in einem anderen Besuch schließt den Flash aus. Cruxbook rechnet das selbst aus.
- Rotpunkt (Redpoint)
-
Ein Top ohne Sturz und ohne Hilfsmittel, nachdem du den Boulder oder die Route vorher versucht hast. Die übliche Begehung für Projekte.
- Top
-
Du hältst den letzten Griff kontrolliert, der Boulder ist geschafft. Meist zählt ein ruhiges Halten für ein bis zwei Sekunden.
So zählt Cruxbook: Ein Tap auf Top beendet den Boulder. Alle Versuche davor zählen als Versuche.
- Versuch
-
Ein Anlauf an einem Boulder, der nicht zum Top führt. Versuche zeigen, wie viel Arbeit hinter einem Top steckt.
So zählt Cruxbook: Cruxbook zählt Versuche ohne das Top. Alle Anläufe an einem Boulder sind die Versuche plus das Top.
- Projekt
-
Ein Boulder oder eine Route, an der du dich über mehrere Sessions versuchst, weil sie gerade über deinem Können liegt.
So zählt Cruxbook: Ein Boulder, den du über Besuche hinweg weiter probierst, bleibt als Projekt erhalten. Cruxbook zeigt Versuche, Besuche und den Weg bis zum Top.
- Beta
-
Die Lösung eines Boulders: welcher Griff, welcher Tritt, welche Reihenfolge. Beta kann von Freunden, aus Videos oder aus eigenem Probieren kommen.
- Send
-
Umgangssprachlich für eine erfolgreiche Begehung, meist ein Top oder Rotpunkt eines schweren Boulders.
- Crux
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Die schwerste Stelle eines Boulders oder einer Route. Wer die Crux löst, schafft meist den Rest.
- Sandbag
-
Ein Boulder oder eine Route, die sich deutlich schwerer anfühlt, als ihr Grad sagt.
Halle und Setting
- Zirkel (Circuit)
-
Eine Gruppe von Bouldern gleicher Farbe oder gleichen Grades in der Halle, die zusammen eine Schwierigkeitsstufe bilden.
So zählt Cruxbook: Cruxbook legt eine Halle mit ihren Farben an. Wechselt die Halle ihren Zirkel, fragt Cruxbook vor dem Start nach einem neuen Kreis.
- Boulder (Problem)
-
Eine einzelne Kletteraufgabe mit festgelegten Griffen und Tritten, vom Start bis zum Top. In den USA heißt sie Problem.
- Zone
-
Ein markierter Griff in der Mitte eines Boulders, der in Wettkämpfen Punkte bringt, auch wenn das Top nicht gelingt.
- Grad-Pyramide
-
Eine Auswertung, wie viele Boulder du pro Grad getoppt hast. Viele leichte und wenige harte Tops ergeben die Pyramidenform.
So zählt Cruxbook: Cruxbook zeigt die Pyramide pro Halle in der Statistik.
- Setter
-
Die Person, die in der Halle Boulder und Routen schraubt, also Griffe und Tritte festlegt und die Schwierigkeit einschätzt.
Techniken
- Heel Hook
-
Du setzt die Ferse auf einen Griff oder ein Volumen und ziehst mit dem Bein mit. Das entlastet die Arme und hilft bei überhängenden Passagen.
- Toe Hook
-
Du hakst den Fußrücken hinter einen Griff und hältst dich damit, vor allem im Überhang, um den Körper an der Wand zu halten.
- Dyno
-
Ein dynamischer Sprung zu einem weit entfernten Griff, bei dem für einen Moment alle Gliedmaßen frei sind.
- Deadpoint
-
Eine kontrollierte Bewegung zum nächsten Griff, bei der du ihn genau im Moment des Schwungumkehrpunkts greifst, wenn dein Körper kurz schwerelos ist.
- Mantle
-
Du drückst dich auf einem Griff oder einer Kante hoch wie beim Hochstemmen auf eine Mauer, bis du mit den Füßen auf dem Griff stehst.
- Drop Knee
-
Du drehst das Knie nach innen und stellst die Hüfte quer zur Wand. So kommst du näher an den Fels und sparst Armkraft.
- Flagging
-
Du streckst ein freies Bein seitlich oder hinter dir aus, um das Gleichgewicht zu halten und nicht von der Wand zu kippen.
- Gaston
-
Du greifst einen Griff seitlich mit nach außen gedrückten Ellbogen, als würdest du eine Tür aufdrücken.
- Untergriff (Undercling)
-
Ein Griff, den du von unten nach oben ziehst. Du lehnst dich zurück und drückst mit den Füßen gegen die Wand.
- Schmieren (Smearing)
-
Du stellst den Fuß ohne klaren Tritt flach auf die Wand und nutzt nur die Reibung des Schuhs.
- Kompression (Compression)
-
Du presst zwei Seiten eines Features zusammen, etwa Hände an einem Volumen oder Arme an einer Kante, und hältst dich durch den Druck.
- Match
-
Du legst beide Hände nacheinander auf denselben Griff, um die Hand zu wechseln.
Griffe
- Crimp
-
Ein kleiner Leistengriff, bei dem nur die Fingerspitzen Platz haben. Er belastet die Finger stark.
- Sloper
-
Ein runder Griff ohne Kante, den du mit offener Hand und viel Reibung hältst.
- Jug
-
Ein großer, bequemer Henkelgriff, an dem du dich gut festhalten und ausruhen kannst.
- Pinch
-
Ein Griff, den du zwischen Daumen und Fingern zusammendrückst, wie beim Greifen einer dicken Leiste.
-
Ein Loch im Fels oder im Griff, in das ein bis drei Finger passen.
Grade zwischen V, Font, UIAA und French umrechnen: zum Grad-Umrechner.